Il fumetto ci insegna la forza comunicativa della polaritĂ  fra immagine e testo

postato da Petra Dal Santo - KEA s.r.l. [05/05/2017 15:48]
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Report sul bel libro di Andrea Tosti, Graphic novel. Storia e teoria del romanzo a fumetti e del rapporto fra parola e immagine, Tunué, Latina, 2016
Andrea Tosti ci accompagna in un viaggio alla scoperta di come gli iconotesti raccontino storie attraverso la creazione di paesaggi visivi, di qual è la carica anarchica insita nelle immagine e di come le parole la possano mitigare, piegando le immagini anche a scopi didattici.
Graphic novel è un libro di cui consiglio la lettura a chi professionalmente sfrutta la capacità comunicativa di immagini e testi. Comunicatori tecnici e technical writer troveranno particolarmente interessante la figura di Will Eisner, che negli anni Quaranta realizzò "fumetti didattici finalizzati alla manutenzione preventiva", nonché l'uso che architetti, urbanisti e designer fanno dei fumetti a fini di storytelling

L'intermedialità del fumetto

Tosti sottolinea che l'intermedialità del fumetto è testimoniata già dai termini che lo definiscono nelle varie lingue. Nel mondo anglosassone comics e funnies evidenziano il tratto caricaturale e comico del fumetto; lo spagnolo historietas e tebeo (dal titolo della rivista di fumetti TBO, pubblicata dal 1917 al 1998) pongono l'accento rispettivamente sull'elemento narrativo e sull'inserimento del fumetto nei circuito dell'industria dell'intrattenimento; il giapponese manga rievoca anche la rapidità del tratto; l'italiano fumetto evoca la compresenza di testo e immagine, mentre graphic novel sbilancia la definizione verso l'elemento letterario.

Del fumetto balza subito all'occhio la sua caratteristica di iconotesto, di luogo di incontro fra immagine e testo. Immagine e testo sono linguaggi distinti e irriducibili. La capacità comunicativa dell'immagine si basa sullo spazio, sulla visione di insieme e sul fatto di essere un linguaggio non finito. L'immagine permette di raccontare più cose insieme, che lo sguardo può cogliere tutte a colpo d'occhio, e supporta la proliferazione delle interpretazioni da parte dell'osservatore. Il testo affonda invece le sue radici nel tempo, nella sequenzialità e nel fatto di essere un linguaggio finito, che, soprattutto nei testi di prosa, guida con precisione l'interpretazione del lettore.
Idealmente, nel fumetto nessuno dei due linguaggi prevarica l'altro, ma entrambi danno origine a una polarità generatrice di capacità comunicativa.

Il concetto di relazione come chiave per la definizione del fumetto

Secondo Tosti il concetto di relazione è fondamentale per definire il fumetto: relazione fra le vignette e lo spazio complessivo della pagina (tavola); relazione delle vignette fra di loro; relazione fra immagine e testo, ecc. Nella misura in cui la relazione si conforma alle aspettative formali del fruitore, il fumetto si connota maggiormente come prodotto artigianale (quando, collocandosi all'interno di una serie e/o di un genere, segue un modello tipico, collocandosi nell'alveo dell'industria dell'intrattenimento) o artistico (quanto disattende le attese del fruitore, imponendo la propria visione).

Al vertice dell'information architecture del fumetto, sta la tavola. Tavola e spazio bianco organizzano i contenuti del fumetto.

Particolarmente interessante è il ruolo dello spazio bianco, paragonabile al silenzio in musica: alcuni interpreti ne sottolineano più il ruolo di luogo in cui il fruitore costruisce con l'immaginazione il continuum narrativo fra le vignette, mentre altri ne evidenziano la funzione di cesura, che permette al fruitore di azzerare nella sua mente la vignetta precedente, predisponendosi alla visione-lettura della successiva.

Scendendo lungo la gerarchia del fumetto, dopo la tavola e lo spazio bianco troviamo le vignette, normalmente separate da contorni espliciti (riquadri) o impliciti, in cui anche sfondi e architetture possono fungere da elemento di separazione o di continuità, agendo in armonia o in contrasto con lo spazio bianco della tavola. Le vignette modularizzano i contenuti in unità discrete, ma interdipendenti, ricordando da vicino i topic che stanno alla base della comunicazione tecnica.

La relazione fra tavola, spazio bianco, vignette e stilemi grafico-coloristici contenuti all'interno delle vignette permettono al fruitore di raggruppare le vignette in sottoinsiemi omogeni, funzionali alla costruzione del suo percorso narrativo.

Tavola, spazio bianco, vignette e stilemi grafico-coloristici sono elementi che, tutti insieme, creano un paesaggio, ritmando lo spazio come il verso ritma la poesia.

Mentre tavola e vignette puntano sulla spazialità della visione, i testi aprono alla dimensione temporale e alla sequenzialità della lettura. Tuttavia, dato che gli autori spesso scrivono "a mano" i testi (anziché adottare caratteri tipografici standard), utilizzando termini tratti dallo slang, onomatopee e icone, i testi dei fumetti si riavvicinano all'oralità e all'immagine. Interessante la distinzione di Tosti fra i testi contenuti nei balloon, che sono organici all'immagine, e i testi contenuti nelle didascalie, che esplicitano l'interpretazione da dare all'immagine, limitando il potere anarchico del fumetto e restituendo il controllo all'autore.

Mentre tavola e vignette lavorano sullo spazio, i testi e soprattutto anche il meccanismo del cambio di pagina lavorano sul tempo e sulla sequenzialità.

Quali sono le caratteristiche principali della fruizione del fumetto?

Il fumetto, simile in questo alle mappe crono-topografiche, "produce relazioni temporali mediante composizioni spaziali", proponendo al fruitore un "caleidoscopio spaziale di eventi temporali". La spazializzazione simultanea dello sguardo in più direzioni produce una circolarità fra tutto e parte, fra ricchezza di dettaglio e concisione, visione e lettura, spazio e sequenza temporale, che lascia libero ogni fruitore di scegliere il polo da cui partire, in base a inclinazioni e preconoscenze.

Oltre a essere topo-cronografica, la fruizione del fumetto è multi-verso, come la lettura, poiché l'osservatore-letture può alternare fruizione sequenziale in avanti, visione di insieme e ritorno indietro.

Benché orientato dal modo in cui le immagini (vignette, stilemi grafico-coloristici) organizzano lo spazio della tavola, ogni fruitore può formare le proprie costellazioni di vignette, interpretando a modo suo griglia e spazi bianchi ("lettura costellata"). Le logiche di fruizione non sono sotto il pieno controllo dell'autore, poiché l'osservatore-lettore è libero di riassemblare secondo la sua sensibilità i moduli che compongono la tavola. Per mitigare la potenzialità anarchica del fumetto in termini di proliferazione del senso, l'autore può ricorrere alla didascalia, che fissa l'immagine in un'unica interpretazione, restituendone il controllo all'autore.

Come la lettura, e diversamente da musica, teatro e cinema, il fumetto conferisce all'osservatore-lettore il potere di decidere per sé anche la velocità di fruizione, che quindi non è eterodiretta.

Alcuni "parenti" del fumetto

Nel corso del libro Tosti passa in rassegna numerosi mezzi espressivi con i quali il fumetto dialoga.

La pittura si distingue dal fumetto, poiché ogni opera è autosufficiente, mentre la chiave del fumetto sta nel concetto di relazione.
Alcuni fumetti condividono con l'epica il gusto per il meraviglioso e per l'avventura esotica.

La caricatura - che nasce nel Rinascimento, quando la codifica del bello fa nascere la possibilità di definire ex negativo il brutto - è uno dei terreni di coltura originari del fumetto: espressività del segno (basata su tecniche di omissione, esagerazione e valorizzazione, riduzione della complessità della linea), autonomia dell'immagine rispetto al testo, riproducibilità, diffusione a mezzo stampa e destinazione per il mercato "di massa" sono gli elementi più rilevanti in questo contesto.

Dal teatro il fumetto sembra mutuare la centralità del corpo e della gestualità.

In particolare l'espressione graphic novel suggerisce il legame tra il "fumetto" e la dimensione letteraria del romanzo ottocentesco. L'affinità si basa sul fatto di incentrare la narrazione su tempi, luoghi e personaggi ordinari (anziché straordinari come nell'epica); di diffondere il prodotto sotto forma di libro; di avere come finalità la fruizione solitaria, non guidata, carica di potenziale eversivo.

Nei libri illustrati e per l'infanzia, nonché nel disegno tecnico e nella manualistica la funzione dell'immagine non è dissimile da quella che ha nel fumetto declinato in chiave didattica: è subordinata agli scopi didattici del testo, ma anche in grado di richiamare l'oralità e la gestualità perdute nel passaggio ottocentesco alla lettura solitaria e silenziosa (le immagini sostituiscono in parte il narratore della storia).
Le mappe crono-topografiche sono affini ai fumetti, perché sono media visuali, che sanciscono l'autonomia dell'immagine rispetto al testo e perché ingenerano la stessa tensione positiva fra spazio e tempo, visione e lettura.

La metrica dei versi imprime alla poesia un ritmo spazio-temporale non dissimile da quello creato nel fumetto dalla relazione fra tavola, spazio bianco, vignetta e stilemi grafico-coloristici. Poesia visiva (calligrammi) e fumetti sono invece accomunati dall'importanza che attribuiscono alla componente visuale del testo, espressa tramite la calligrafia e la tipografia.

Il fumetto intrattiene un rapporto polare con la fotografia e il cinema, teso com'è sia verso la spazializzazione, sia verso la rappresentazione del tempo, della sequenzialità e del moto.

Will Eisner e l'utilizzo del fumetto nei manuali di istruzioni

Asservita al testo, l'immagine perde la sua carica anarchica (intesa come capacità di suscitare una proliferazione di interpretazioni) e può essere piegata a scopi didattici. Will Eisner, che alla fine degli anni Quaranta realizza per l'esercito statunitense "fumetti didattici finalizzati alla manutenzione preventiva" si colloca nella scia della "letteratura illetterata" di medioevale memoria.

I fumetti didattici di Eisner vogliono dare "risposte a problemi operativi o a questioni di manutenzione". "Il linguaggio tecnico dei manuali di istruzione e manutenzione era il più delle volte ostico e incomprensibile per i soldati; inoltre i fumetti, molto più fruibili, permettevano di somministrare informazioni utili in maniera più immediata ... la chiarezza con cui i fumetti permettevano la trasmissione di informazioni ... Naturalmente Eisner ... incontrò la resistenza del dipartimento preposto alla produzione dei manuali".

"Il responsabile del dipartimento pensò di potere fermare Eisner con una gara di efficienza: convinse l'università di Chicago a condurre dei test col materiale manualistico standard e le riviste illustrate di Eisner sul medesimo campione di soggetti. Eisner vinse", dimostrando che i "fumetti diagrammatici, permettevano in maniera molto più veloce la trasmissione e la ritenzione di concetti e saperi complessi".

Uno dei punti di forza dei suoi fumetti sono "disegni spettacolari colti dal punti di vista del lettore" che illustrano e spiegano "con precisione come sostituire un determinato componente". Eisner "mostrava ai lettori il gesto che dovevano compiere dal loro punto di vista". La capacità comunicativa dei fumetti di Eisner si basava soprattutto sulla "prospettiva inedita".

Il fumetto e lo storytelling

Anche architettura, urbanistica e design ricorrono al fumetto per narrare la visione dello spazio insita nei loro progetti a un pubblico non specialistico (per esempio alla cittadinanza o a potenziali acquirenti), mostrando l'oggetto inserito nella realtà vissuta e in relazione con il suo fruitore tipico.