Sapere è fare per costruire. Ecco il nocciolo del design

postato da Petra Dal Santo - KEA s.r.l. [29/03/2020 07:54]
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Invito alla lettura di Luciano Floridi, The Logic of Information: A Theory of Philosophy as Conceptual Design, OUP, Oxford, 2019 (edizione italiana Pensare l’infosfera. La filosofia come design concettuale, Raffaello Cortina Editore, Milano, 2020). Testo capitale del costruzionismo, il libro di Floridi è prezioso anche per chi, nell’ambito della comunicazione tecnica e di prodotto, ha il compito di (ri)disegnare gli strumenti della relazione fra interlocutori e azienda

Vi sono domande, empiriche e logico-matematiche, che ammettono una sola risposta, mentre ve ne sono altre, che ammettono più risposte, anche determinate storicamente, socio-culturalmente o da gusti personali. Luciano Floridi le definisce filosofiche, caratterizzandole come ragionevolmente reiterabili, ovvero aperte al dissenso informato e onesto. Venire a capo di questi problemi richiede l’impiego di risorse non solo empiriche e logico-matematiche, ma anche semantiche e noetiche, poiché le soluzioni non possono essere oggetto di scoperta, ma devono essere modellate e costruite, contestualizzandole rispetto a uno spazio semantico, cioè a un senso, e a un fine.

Sono solo i filosofi a occuparsi di problemi filosofici? No. Per esempio legislatori, economisti, ingegneri, specialisti dell’ICT, architetti trascorrono la loro vita professionale a porre, affrontare e risolvere problemi aperti, cioè a lavorare come designer.

Nel passaggio da un mondo solo analogico a un mondo anche digitale, pure chi - come noi di KEA - opera nell’ambito della comunicazione tecnica e di prodotto è chiamato a cogliere la sfida di progettare sistemi nuovi e riprogettarne di esistenti. Immaginare l’architettura dei contenuti in un sistema di content management, cataloghi prodotto aumentati digitalmente, applicazioni di user assistance o chatbot per il servizio clienti, ci fa acquisire una consapevolezza nuova del nostro ruolo di designer.

In quest’ottica sono sempre alla ricerca di spunti in grado di fondare e orientare le attività nostre e dei nostri clienti. Qualche tempo mi sono imbattuta nel bel libro di Giorgio Beltrami sul metodo Lego® Serious Play®, studiato per affrontare problemi per i quali non vi è un’unica soluzione possibile. Riprendendo Maria Montessori, Saymour Papert e le teorie del costruzionismo, Beltrami sottolinea che - in virtù del fortissimo legame neuronale esistente fra mani e cervello - “l’apprendimento avviene particolarmente bene, quando costruiamo attivamente qualcosa di esterno a noi”. Costruire è un “pensare con le mani”, che non copia mimeticamente il reale, ma ne rende tangibile la metafora creata dall’immaginazione, descrittiva o prefigurativa. Nel corso della lettura, il sapere del fare - piuttosto lontano dalla mia formazione filosofica classica - mi ha affascinato, ma sentivo che il suo nucleo mi sfuggiva.

Il libro di Luciano Floridi mi ha accompagnato in un sorprendente viaggio alla scoperta del costruzionismo, aiutandomi a fare chiarezza sulle fondamenta del testo di Beltrami e soprattutto sulla logica del design.

Designer è chi affronta un problema aperto in modo pragmatico, costruendo o modificando un sistema mediante l’attuazione di un modello di cui è responsabile.

Le cinque fasi in cui si è soliti articolare la progettazione architettonica fissano i caposaldi di questo modo di procedere:


  • Origine. Il lavoro del designer prende le mosse dall’acquisizione della conoscenza che un nuovo sistema o la modifica di un sistema esistente sono necessari per soddisfare un’esigenza

  • Focalizzazione. Orientandosi sul fine da raggiungere, il designer definisce i requisiti del sistema, dal punto di vista formale (che cos’è il sistema da costruire o modificare), funzionale (che cosa deve fare il sistema) e delle risorse necessarie ad attuarlo, che rappresentano vincoli teorici e pratici all’operare

  • Disegno. Se il sistema fosse la torta da preparare, i requisiti sarebbero la lista degli ingredienti, mentre il modello sarebbe la ricetta, cioè lo schema che traduce i requisiti in un insieme coerente di istruzioni azionabili

  • Costruzione. Il designer attua il modello, mettendolo in pratica nella costruzione o modifica del sistema

  • Uso. Designer e utilizzatori usano il sistema, mettendone alla prova l’adeguatezza rispetto al fine stabilito.

L’elenco ci aiuta a isolare con chiarezza i tre elementi fondamentali dell’attività del designer: la modellazione del sistema (fasi: origine, focalizzazione, disegno), la costruzione del sistema e il miglioramento continuo del sistema. Sì, perché l’uso avvia l’iterazione del ciclo (ricorsione), permettendo al designer di acquisire le conoscenze necessarie a far evolvere requisiti, modello e sistema “rincorrendo” la dinamica delle esigenze.

Il primo aspetto su cui Floridi attira la nostra attenzione è sul tipo di relazione esistente fra modello e sistema, che non è di necessarietà, ma di sufficienza. Come non esiste un solo modello capace di rispondere a un determinato fine, così non esiste neppure un solo sistema capace di attuare un determinato modello. La relazione fra modello e sistema non è univoca (uno a uno), ma molteplice (uno a molti), poiché attuando uno stesso modello il designer può costruire N varianti del sistema. Lista degli ingredienti e ricetta uguale, ma torte “leggermente” diverse. Se la costruzione del sistema è non necessaria, allora essa si fonda sull’autonomia e sulla responsabilità del designer, che decide quale variante sufficientemente soddisfacente costruire, anche sulla base di criteri storici, socio-culturali, legati al suo gusto personale, ecc.

Tornando all’elenco, risulta evidente, che il fare costruttivo (fase: costruzione) è alimentato da due tipi di conoscenza distinti. Vi è la conoscenza che precede la costruzione: tipica delle fasi di origine e di decisione dei requisiti e del modello, essa ha a che fare con informazioni finalizzate a descrivere, spiegare e prevedere il sistema al fine di costruirlo o modificarlo e di interagire efficacemente con esso. Vi è poi la conoscenza che segue la costruzione e che - a partire dalla memoria, che permette il confronto fra stato precedente e attuale del sistema, e dall’uso del sistema - ha a che fare con informazioni finalizzate ad alimentare il ciclo di miglioramento continuo, ovvero un nuovo round di fare costruttivo. Floridi definisce “ab anteriori” questo conoscere per fare, a cavallo fra a priori e a posteriori rispetto alla costruzione.

Il secondo aspetto su cui Floridi ci fa riflettere è la peculiarità della conoscenza di chi fa. Rispetto allo stato in cui si trova un sistema vi possono essere tre tipi di conoscenza: la conoscenza pragmatica del designer che ha modellato e costruito il sistema, portandolo a un determinato stato; la conoscenza epistemica di chi percepisce in prima persona lo stato del sistema; la conoscenza sociale di chi non è testimone diretto dello stato del sistema, ma ne riceve notizia recependo il messaggio di un testimone, della cui veridicità decide di fidarsi. Floridi sottolinea che, dal punto di vista della pura informazione, non vi è alcuna differenza fra i tre tipi di conoscenza: tutte e tre le persone potrebbero sapere che “la torta è dolce”. Ciò che cambia è la giustificazione che il designer dà dell’informazione: solo nel suo caso essa è motivata dalla relazione, nel medium del modello, fra il designer e il sistema (cioè dal fatto di aver incluso nella lista degli ingredienti e nella ricetta una determinata quantità di zucchero da impiegare in un determinato modo, per esempio inglobandola nell’impasto, anziché spolverizzarlo sulla superficie a fine cottura). L’intenzione del designer nei confronti del sistema lo rende motore del cambiamento di stato del sistema, negando la possibilità che un messaggio esterno, basato su percezione o testimonianza, lo possa informare sullo stato del sistema. Ecco perché, nella sintesi di Floridi, la conoscenza ab anteriori del designer, che è parte integrante del sistema che costruisce o modifica, è definita contingente, sintetica e non informativa.

Finora ci siamo concentrati sull’aspetto del design legato al sapere per fare. Il cuore del costruzionismo proposto da Floridi sta però nella posizione dell’equivalenza fra sapere e fare: sapere è fare.

Come abbiamo già sottolineato, per costruire, modificare e interagire efficacemente con un sistema, è necessario registrare, trasmettere ed elaborare le informazioni atte a descrivere, spiegare e prevedere il sistema e i suoi cambiamenti di stato.

Osservare, dice Floridi, non equivale a recepire in modo passivo e mimetico i segnali mediante i quali il sistema si autorappresenta. Sebbene i dati pertengano al sistema a prescindere dalla sua relazione con un agente, è solo quando il designer formula la domanda e la rivolge al sistema, che i dati del sistema si trasformano nell’emissione di segnali, registrabili, trasmissibili ed elaborabili in risposte, cioè in informazioni da parte del designer. È il problema che dà senso alla relazione fra designer e sistema, o meglio: è il problema che istituisce un determinato spazio di negoziazione semantico e teleologico in cui abitano la relazione fra le domande del designer al sistema, i segnali che il sistema emette, la loro elaborazione in risposte da parte del designer, l’impiego delle informazioni così ottenute per operare fattivamente sul sistema. Sapere è fare, attivo, poietico e mediato. Floridi usa i concetti di contesto, livello di astrazione e modello per identificare gli elementi costitutivi dello spazio di negoziazione fra designer e modello.

Vale la pena sottolineare, che lo spazio, oltre a essere donatore di senso e finalizzato a uno scopo, è anche:


  • Non univoco. Molteplici spazi di negoziazione possono, con finalità distinte e in tempi distinti, fare appello a uno stesso sistema

  • Dinamico. In quanto medium della relazione biunivoca fra designer e sistema, esso può subire variazioni nel corso delle iterazioni del ciclo relazionale, anche se va posta particolare attenzione al fatto che solo il perdurare dell’apertura dello spazio garantisce la confrontabilità nel tempo dei segnali, e dunque controllo, ripetibilità e condivisione.

In ragione della sua natura di medium, lo spazio di negoziazione va conformato da parte del designer non solo per rispondere alle proprie finalità epistemiche e pragmatiche, ma anche per essere in grado di cogliere le affordance vincolanti dei segnali del sistema. L’affordance è una proprietà distribuita, che non risiede né nel designer né nel sistema, ma che scaturisce dalla loro relazione biunivoca, in virtù della quale il designer è esposto agli “inviti all’uso” presenti nei segnali, che gli suggeriscono in modo vincolante le azioni adeguate per interagire con il sistema efficacemente.

Riprendendo il tema della molteplicità, Floridi individua una peculiarità dell’agente umano, rispetto ad altri tipi di agenti. Ogni designer istituisce e opera con molteplici spazi di negoziazione semantici aperti su molteplici sistemi. I singoli spazi non sono a compartimenti stagni, ma potenzialmente intercomunicanti. L’agente umano ha infatti la capacità di trasferire ad altri spazi il segnale recepito nel medium dello spazio originario, attraverso un meccanismo di scollegamento-ricollegamento, che Floridi definisce riproposizione (re-purposing) o hackeraggio dei dati. Nel bell’esempio di Floridi questo caso si dà, quando osservando un pezzo di stoffa colorata passiamo dallo spazio “stoffa colorata” a “bandiera”, e quindi a “nazione”, “ideali”, “conflitto”, ecc. Il segnale è lo stesso (un pezzo di stoffa colorata): siamo noi a passarlo di mano dall’uno all’altro spazio di negoziazione semantica, arricchendo la relazione.

Poietico, semantico, teleologico, relazionale, molteplice, dinamico e intercomunicante: queste, in sintesi, caratteristiche dello spazio di negoziazione fra designer e sistema.

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Il mondo anche digitale rappresenta un’opportunità sfidante, perché sfuma i contorni pure delle “care vecchie” cose che ci circondano e del conglomerato di idee che ne abbiamo, aprendoci alla possibilità epistemica e pratica di ridisegnarle con vincoli più laschi, “inviti all’uso” diversi e scavalcando antitesi classiche come quelle fra agenzia/intelligenza, esperienza/localizzazione, proprietà/uso, ecc.

Dicendoci che “sapere è fare”, Floridi ci insegna a dare un valore fondativo alla posizione del problema e alla formulazione delle domande, cioè alla semantica, al processo di donazione di senso. Ancorati parimenti ai fini del designer e agli “inviti all’uso” vincolanti dei segnali della controparte, problema e domande non sono soggettivi (proprio del solo designer), ma relativi sia al designer sia al sistema: in quanto tali istituiscono lo spazio di negoziazione in cui abita la relazione epistemica e pratica fra designer e sistema, e fungono da medium di tale relazione.

Sottolineando la natura molteplice e dinamica di problemi, quesiti, spazi semantici e sistemi, e soprattutto la portata arricchente del passaggio di mano di un segnale fra spazi semantici distinti, Floridi ci invita a entrare in azione a mente aperta, ad appellarci anche a cose vecchie con domande nuove, pronti a coglierne i segnali utili a un round di ridisegno.

Per esempio, perché non guardare con gli occhi del designer il buon vecchio catalogo prodotti stampato, di cui periodicamente si profetizza la scomparsa?

Problema e quesiti potrebbero essere incentrati su come trasformarlo in un oggetto anche digitale, mantenendo costanti le caratteristiche analogiche che funzionano (l’ingombranza come promemoria; le caratteristiche fisiche suggeritrici dell’ampiezza e della qualità della proposta; lo sfoglio come supporto all’orientamento; la doppia pagina utile a stabilire relazioni e confronti fra prodotti, ecc.) e disegnando nuovi modelli di aumento digitale in grado di espandere l’orizzonte di azionabilità del catalogo al fine di trasformarlo in un hub a partire dal quale innescare la prosecuzione nel digitale di azioni contestuali al prodotto e personalizzate rispetto al singolo utilizzatore e alla dinamica del suo customer journey. Orientandoci sull’obiettivo di aumentare efficienza, efficacia e soddisfazione nel rapporto fra interlocutore e azienda, si tratta di costruire il modello formale e funzionale della relazione fra catalogo analogico ed ecosistema della applicazioni digitali, ovvero di disegnare un nuovo stato del sistema catalogo.

Mantenere le informazioni aggiornate, rendendo dinamica la carta stampata; dare accesso all’intera biblioteca dei contenuti tecnici e di prodotto; suggerire ricambi, accessori, conglomerati di prodotti di sistemi, listini personalizzati, offerte e promozioni; agevolare il completamento di azioni tipiche (chiedere un preventivo, ordinare, attivare la garanzia, gestire il reso, ecc.); aprire finestre di supporto in tempo reale; soddisfare le esigenze di interlocutori diversi da quello tipico (per esempio: accedere direttamente al dal prodotto a catalogo al suo manuale di istruzioni può essere per l’utilizzatore finale del prodotto, che non rappresenta il destinatario tipico del catalogo, ma che potrebbe cercare in esso un appiglio per trovare la risorsa di cui necessita), ecc. Questi sono solo alcuni esempi dei “trampolini di lancio” analogico-digitali da includere nella costruzione del nuovo catalogo aumentato al fine di renderlo un tassello funzionale all’attuazione della strategia della “comunicazione ad attrito zero” fra interlocutori e azienda.

Descrivere e spiegare l’uso dei “vecchi” cataloghi stampati e delle applicazioni digitali da mettere a sistema, ma anche guardare oltre il recinto editoriale e osservare come in altri ambiti oggetti solo analogici sono stati ridisegnati in oggetti anche digitali (per esempio applicazioni scan&order basate su codici QR, diffuse soprattutto nei paesi asiatici; user assistance in realtà aumentata, tipiche del settore industriale; Dash Button fisici e digitali, ecc.)... tutto ciò sarebbe un affascinante campo di applicazione del “sapere è fare per (ri)costruire” di cui Floridi ci insegna la logica.